移动
当gameobject被加上rigidbody2d组件时,如果想移动它,不要这样写:
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void Update()
{
this.transform.Translate (Vector3.left * speed * Time.deltaTime);
}
这种写法,主要针对无rigidbody2d的gameobject对象,否则,性能很差。
正确的写法:
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void FixedUpdate()
{
rigidbody2D.MovePosition (rigidbody2D.position + Vector2.left * speed * Time.fixedDeltaTime);
}
void Start ()
{
rigidbody2D.velocity = Vector2.left * speed;
}
Body Type属性
rigidbody2d最为重要的一个属性,不同的选项,不同的物理效果:
Dynamic(动态的)
具有完全的物理特性;
会与所有类型的Rigidbody2D进行碰撞;
是最常用的Rigidbody2D类型、也是默认的类型;
是最耗费性能的类型;
Kinematic(运动学)
仅在用户控制下运动,不会受到重力和AddForce等力相关函数的影响;
只与Dynamic的Rigidbody2D发生碰撞(不勾选Use Full Kinematic Contacts);
不能通过力或碰撞改变速度,但是可以设置其速度和位置、旋转;
比Dynamic性能高;
Static (静态的)
具有无限质量、不可移动的物体;
velocity、AddForce、gravity、MovePosition、MoveRotation都不可用;
只与Dynamic的Rigidbody2D发生碰撞;
性能最高;
Simulated 物理模拟
设置为true(勾选)时开启模拟;设置为false(不勾选)时关闭模拟。
模拟包括:
运动;
Collider2D的碰撞;
Joint2D的约束效果;
是否驻留在内存;
实例:
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using UnityEngine;
public class ControlRigidbody : MonoBehaviour
{
private Rigidbody2D rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
// 启用 simualted 属性
rb.simulated = true;
}
void Update()
{
// 按下 "E" 键禁用 simualted 属性
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
{
rb.simulated = false;
}
// 按下 "Q" 键启用 simualted 属性
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
rb.simulated = true;
}
}
}
直接更改此属性,比直接启用/禁用Collider2D组件或Joint2D组件更有高效;
Use Full Kinematic Contacts
Kinematic 模式下的属性
勾选后,在碰撞上类似于Dynamic Rigidbody2D,可以和所有类型Rigidbody2D进行碰撞,但是仍然不会受到力的影响;
不勾选,只会与Dynamic Rigidbody2D发生碰撞;
其他注意事项
1.运行中,不要修改Rigidbody2D的Body Type属性,性能会变差。
2.如果一个Rigidbody2D需要移动,并且接受完全的物理模拟,包括重力、碰撞、施加力等,
那么需要将Rigidbody2D设置成Dynamic,并附加Collider2D组件。
3.如果一个Rigidbody2D需要移动,但不接受力的作用,那么需要将它设置成Kinematic;
4.如果一个Rigidbody2D不需要移动,也不需要接收力的作用,但是需要接受碰撞,
那么需要将Rigidbody2D设置为Static,并附加Collider2D组件。